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鲜亮皮肤后的龙吟

作者: 编辑:金丹 12-21

   当EPIC GAMES CHINA的资深艺术家张弢在上海GA游戏教育基地,讲解《战争机器》角色制作流程时,年轻的GA学员们听得如痴如醉,瞠目结舌。讲台上下,清一色的黄皮肤,这就是现在乃至未来几年内次世代游戏开发的主力。

   显而易见,不知不觉中,华人,在次世代游戏的开发世界里,已经占据了他们的位置……

   龙之吟唱

   我们一直在猜测国家动漫游戏产业振兴基地拿出作品的最终面目。在这个一切以娱乐大众为终极目标,并且必然造就偶然的年代,这就仿佛谈婚论嫁一样,会否在合适的时候遇到合适的人,是决定成败的两大因素。次世代游戏也是如此,如果基地的作品本身乏善可陈,或好作品生不逢时,都无法造就Xbox360的继续辉煌,微软的用心良苦也恐怕要付诸东流。

   12月初,一点点消息从成都传来:据平台建设运营者介绍,目前微软Xbox360成功推出9部游戏,其中《疯狂老鼠》和《农场海盗》已推出测试版本,并与微软签订合同在明年初全球发行。另一款由成都一家企业开发的游戏《极限网球》也将于明年4、5月份面向全球发行。

   比尔盖茨要请大家玩游戏,希望在与中国政府合作成立的第一个也是唯一一个视频游戏研发机构中,打造出具有世界级水平的次世代游戏。华人在游戏设计上的智慧,在微软的实验室里终于获得了充分的释放。

   不过,在几乎所有的传媒大呼在中国视频游戏开发历史上具有里程碑式地意义的时候,如果我们愿意冷静地、诚恳地解读,就会发现一个事实:这些由微软支持或发行的Xbox360上的游戏,是每款大小不能超过150MB在Xbox360 online (Xbox 360 Live Arcade;简称XBLA)平台上供人下载的休闲小游戏,与真正在次世代主机上发行完整的作品不可同日而语!

   所幸,历史并不黑暗,我们毋须哀伤,因为早在2003年起,华人身影已经闪现在视频游戏的国际舞台上,畅游于现世代和次世代之间,展现出了动人舞步。

隐藏的黑白色

   日后,如果有哪位好事者为华人次世代游戏撰写编年史,排在第一页前十几位的永远不会是成都的“老鼠”或“海盗”,而是一些早已获得国际市场肯定,拥有无数终极粉丝的知名大作:2003年3月,Xbox平台上首款带有纯正华人血统的《Black Stone: Magic and Steel》在北美发行;2003年5月,《异界:EXCHASER》扫荡日本电玩市场,当月雄踞电玩通杂志的销售量排行榜,周冠军与月销量榜首;2004年,首个Xbox live平台上的华人“制造”-《鬼疫》在亚洲区域掀起发行热潮,同年,《鬼疫》又改头换面为《爆炎觉醒》,在欧洲与日本用户的索尼PS2平台上呼风唤雨;2005年,紧跟《鬼疫》的脚步,Xbox live平台上的《铁凤凰;Iron Phoenix》在北美问世;同年,由日本三丽鸥授权全球发行的《Hello kitty: Roller Rescue》,标志着华人游戏攻克了当时游戏机三强的最后一个堡垒-任天堂Gamecube平台;该作品在美国一度红得发紫,是有史以来以凯蒂猫为肖像制作游戏所获得媒体评价最高的游戏,发行当年与任天堂的《任天狗》、VUG的《芭比娃娃》与美商动视(Activision)的《马达佳斯加》同时获评全美六到九岁小朋友当年度最佳游戏。2006年,华人的触角更是伸向了手持游戏平台与次世代游戏平台,包括索尼PSP平台上向全球发行的科幻背景动作类型游戏《星战佣兵;Bounty Hounds》与任天堂NDS平台上面向日本发行的益智类型牌卡游戏《EQUAL CARD》以及由微软在亚洲发行的Xbox360平台上的首款华人作品《圣魔战记3:无罪的狂热》等等。

   没错!这些在游戏排行榜单、网络音像店上面目光鲜的视频游戏,在包装盒上都有着华人制作公司的身影。令人意外的是除了《铁凤凰》,所有产品外包装上都标示着「XPEC」的企业商标,而这个游戏研发商的所有成员都是百分之百的华人,「XPEC」正是在北京、上海、苏州都有研发工作室的乐升科技。

   “我们从2000年开始投身并热衷次世代游戏的开发,为索尼、任天堂的各阶段平台开发过游戏作品,我们也取得了微软的开发证书。”乐升科技在视频游戏现世代和次世代的产业中,已经和索尼、任天堂和微软打交道,写下了华人游戏开发史上的十三个第一,更印证了华人在家用视频游乐器的历史不是从2007年开始,而是2003年!

   “没有对游戏近乎顽固的热爱和全球最一手的开发技术资讯,以及一身硬功夫,永远别想在日本和西方人的世界里争取到华人的位置,特别是在日本这个次世代游戏帝国里,没有幸运与偶然,华人只有用真正的实力去赢得认可与尊重,XPEC向日本人证明了这一点。事实上,我们在海外游戏同行里的知名度要比国内响亮得多。”在辛劳的次世代游戏开发过程里,XPEC的开发者们更愿意把自己形容成坚韧的游戏开发斗士。

   “次世代”的加工厂

  XPEC有着纯正的华人血统,事实上,这种“墙里开花墙外香”的现象,实属正常且容易被理解。国内盗版横行、次世代游戏机未进入中国市场以及不尊重原创的恶意模仿等,无形中,促使那些有实力的华人制作团队或者个人谋求海外的发展。

  不可否认,华人天生的勤奋与坚忍在次世代游戏开发中是难能可贵的,XPEC在游戏世界里创下真正的华人自己的品牌后,这种性格上的天然优势逐渐获得了更多的认同。随后,微软来了,在成都基地。几乎所有全世界的大公司都来了,在上海,包括美商艺电,法商育碧。这些大鳄已经开始将中国定义为新的次世代游戏加工厂。

  在成都军中,第一批推出的9个作品,无一例外地针对中国之外的全球市场发行,为了能够让西方的游戏玩家更多地看到微软背后的华人背影,游戏在研发中加入了诸多中国文化和元素,比如标志性建筑和环境,以及大熊猫造型等等。做开发的中国公司试图通过这些信息,向玩家传达华人在次世代游戏领域里未为人知的实力。

  微软在三年规划书里明确写着:三年内,搭建完成游戏开发培训、游戏测试管理、游戏制作外包服务及XBOX360运营销售四大软件系统平台,对游戏开发企业的成长提供有效的支撑;孵化国内游戏开发企业40家,出品成品游戏40款,培训500名以上的专业技术人才;形成产值在2亿元人民币以上的产业规模,直接带动相关产业的发展。

  开始有人担心,成为了全球游戏加工厂的中国,学来了技术却失去了品牌,赢得了大厂的赞赏,却湮没于玩家肯定的背后。在掌握了全球最前沿的游戏开发技术并能够娴熟应用之后,华人,在次世代游戏生态链内的地位越来越举足轻重,却在文化创意的领域中失去了自我。

  这样的分析似乎危言耸听,好像在泼冷水,但是,这却很可能成为我们不愿意面对的真相。因为,开发一款次世代游戏的成本将近1000万美金,资金门槛直接将一般的独立研发商拒之门外。现在我们遇到了好年景,有微软这样的财阀埋单。但是在2000年,XPEC是自掏腰包挣扎在视频游乐器平台的“暗黑时代”,但也幸亏有这样舍得投入的游戏公司,令华人游戏开发者尽早地赢得了同业的尊敬,也使全球的玩家在次世代游戏封皮背后看到了属于华人的烙印。
  
  看到国际大腕开始在中国市场上大张旗鼓时,XPEC的反思也许更发人深省,他们说:会开发不重要,重要的是自己开发的产品,带着自己的品牌,走向国际市场,获得国际媒体的肯定,掳获国际玩家的心,赢得市场份额!

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