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《暗黑破坏神4》新季度更新 游戏规模大视觉效果惊人

来源:3DM单机 时间:2022-03-30 07:22:47

今日(3月30日)《暗黑破坏神4》公布了新季度更新,并放出新演示视频。该作游戏环境涉及到许多领土和视觉建筑,其中包括五个独特区域和上百个地城。玩家将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索。暗黑4视觉效果更着重于天气和光线,让游戏世界变得多姿多彩。

演示视频:

官方原文:

《暗黑破坏神4》环境美术总监Chris Ryder

游戏团队过去这段时间以来一直努力工作,我们很荣幸带来这次的幕后特辑,让大家能够了解《暗黑破坏神4》游戏环境的开发过程。这次负责讲解的人有:环境美术副总监 Brian Fletcher、光线设计副总监 Ben Hutchings、首席室外环境美术设计师 Matt McDaid 和首席道具与互动式内容美术设计师 Chaz Head。他们会介绍我们针对各个特殊区域的设计方式,这些区域最后全部结合起来,形塑出《暗黑破坏神4》的环境美术。虽然我们今天要介绍到的许多位置地点的开发进度都还不完全,但这依旧是个很不错的机会,能够向各位玩家展示游戏团队开发《暗黑破坏神》系列新作的惊人成果。

《暗黑破坏神4》游戏环境涉及到许多游戏内的领土和视觉建筑,其中包括五个独特区域和破百个地城可供玩家体验。你将在这些地方斩杀怪物、掠夺战利品并四处探索。当然了,要是没有优秀美术设计师、游戏世界设计师、程式设计师、环境美术设计师、光线美术设计师和技术美术设计师的共同努力,我们也无法达到这样的成果。

我们在打造《暗黑破坏神4》游戏环境时,采取的风格相较于先前的系列作品来说更加黑暗、更加身临其境。我们的目标是让玩家能够充分沉浸在游戏中,而不是一昧地追求写实度。关于这个部分,我们必须使用合适的材料、建筑结构和物体风格,才能让玩家在探索地城和开放世界的时候融入游戏的氛围当中。此外,区域气候条件、多样生态系以及故事剧情的歷史背景,也为圣休亚瑞这种中世纪风格的游戏世界奠定了基础,让物品和地点的视觉设计有了可以依循的模式。毕竟圣休亚瑞这个地方拥有渊远流长的历史、冲突和斗争,因此我们可以从许多不同的面向着手,描绘出多元丰富且引人入胜的游戏世界,替区域地点营造出黑暗哥德式中世纪的风格。即便是圣休亚瑞最富庶的区域,要生存也有一定难度。在确立这些特色与风格之后,游戏世界又能够变得更加多采多姿。这点成为了一种跳板,让我们能够呈现出空间环境的视觉细节,让我们有能够聚焦并作为主轴发挥的题材。游戏环境的氛围几乎是以有形的方式表达出来,因为《暗黑破坏神4》的视觉系统更加着重于天气和光线。下雨的时候,地板会被淋湿、车轮和马蹄经过的地方会出现小水洼、地面会出现泥泞,而且周围的环境会变得比较沉重抑郁且潮湿。此时,如果你进入火光朦胧的旅店避雨取暖,就会立刻感觉到室内与室外环境的鲜明对比。我们想要带领玩家去感受过去或最近发生在某个地点区域的事件。美术设计作业最令人有成就感的部分,在于开发并聚焦在某个区域地点的独特视觉故事,反复推敲美术的设计方式,直到该区域地点变成经典的战斗与探索场景,充分呈现出《暗黑破坏神》的风格和特色。

光线朦胧但舒适温暖的旅店欢迎你的到来。

位于干旱区域的城镇,附近有沙尘,色调也会呈现温暖、氧化的风格,营造出圣休亚瑞游戏世界的经典区域。

《暗黑破坏神4》的美术採用现代技术和物理导向光线技术设计而成。我们在手工打造东部大陆的各个区域地点时,有特别留意相关的设计方式,以利玩家进行战斗和四处探索,同时兼顾故事剧情和风格特色。为了达成这样的目标,我们采用「中世纪风格美术」和「重返黑暗」这两大主轴来筛选概念美术、区域地点和最终实装成果。在这两大主轴的引导下,我们顺利为《暗黑破坏神4》创造出前后一致的视觉风格。「中世纪风格美术」这个主轴提供我们筛选美术作品的基准,纳入林布兰等着名画家所使用的技巧,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。「重返黑暗」这个主轴则是对所有游戏内容一体适用,从地城到光线无所不包,能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥德式世界。不仅如此,我们也依照《暗黑破坏神》经典的游戏视角,选择要针对哪些面向增减细节幅度,以视情况需要使游戏画面变得清晰易读,或是使视觉元素变得更加显眼。在两者之间取得微妙的平衡,才能够手工塑造出独特的视觉风格,进而延伸《暗黑破坏神》的传统。

在失落已久的废墟深处,潜藏着宝藏和秘密等待玩家去发掘。

看着游戏每天都有新的进展,环境美术设计团队也努力开发新的内容,不只令人感到期待也使人深受启发。接下来Brian、Ben、Matt 和 Chaz将针对六个区域地点说明更具体的事项,我们认为这六个区域地点最能够传达我们在开发《暗黑破坏神4》游戏环境时首重的概念美术设计原则。

圣休亚瑞的世界

Matt McDaid:我很高兴有这个机会为大家介绍《暗黑破坏神4》的开放世界!这款游戏里面总共有5个引人入胜的区域可供探索。每个区域都潜伏着独特的威胁和危险。此外也有许多路线和隐密角落能够发崛。在这个广袤的游戏世界中,玩家可以自由选择要怎么探索。美术和设计团队目前已经打造出前后连贯的游戏世界,玩家可以四处漫游,从大陆的其中一头旅行到另外一头,或是跑到冰河山嵴上方。环境美术设计团队的成员希望能够把每个手工打造的区域地点都营造得具有独到的特色以及十足的代入感。依循Chris在前段文章中所提到的《暗黑破坏神4》设计理念,环境美术、可互动物品和光线设计团队围绕着「重返黑暗」这个主轴设计色调。

斯科斯格伦海岸

Matt McDaid:针对斯科斯格伦海岸的部分,环境美术团队想要讲述的故事涉及未经开垦的蛮荒海岸线和岬角地带。随着你从内陆地区逐渐转移到沿海地带,你会发现附近生态系的草丛变得比较高而且都倒向同一个方位,这是因为沿岸的海风吹送所致。海滩那边一片荒凉,到处散落着海藻、海带和腐烂的尸骸。崎岖的悬崖峭壁地势较高,海角则因为底下不断拍打的海浪而被侵蚀出不同的形状。环境美术设计团队在打造生态系的过程中,想要把沿岸地带打造成一个危机四伏的区域。

针对海岸旁边主要城镇的部分,我们认为有必要依照海岸线的风格呈现这座城镇,使两者融为一体。地基牢固的住宅散落在悬崖峭壁上方。这些建筑物采用当地居民能够找到的材料拼凑而成,呈现各种破旧失修的形状。虽然居民努力想要建造出坚固的住宅来抵抗恶劣的生存环境,但这样的努力最终只是徒劳。其中的建材包括石墙、回收木材和茅草屋顶。冒险出航在波涛汹涌的海上捕猎的渔民,能够在这个栖身之所获得心灵上的慰藉。

对于这些身心俱疲的当地居民来说,捕鱼是每天都必须要从事的活动,因此我们特别针对这一点进行强调,让这座村庄呈现出渔村的感觉。我们新增基本款码头和船台等基本元素来营造出这样的氛围,为负责设计可互动物品的游戏团队打好基础,并衬托出该区域各个地方的文化气息。

Chaz Head:此处有许多物件都是动态物件。海上的船只会随着海浪载浮载沉,鱼贩的鱼网则晾在市集晒干。针对这个部分,我们的主要目标是要为附近的建筑构造和地形地势注入活力。我们所设计的物件和村落特色物品,进一步在《暗黑破坏神》游戏世界中营造出现实世界才有的那种实体感。

该区域沉没在海底的特色物品都是可以互动也可以摧毁的东西。我们在设计这些物件时,在可摧毁性的这方面加大设计力度。我们採取限制系统,把物体的某些区块绑在一起。这样一来,我们就能够营造出独特、写实写丰富多变的摧毁类型。

我们投入相当大的时间与心力,来呈现出这个地方的故事剧情。沉没的东西从海底被打捞上来进行囤积,随着人们在圣休亚瑞的海滩地带劫掠,源自于失落文明的遗物也成为战利品并且遭到随意丢弃。

Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破坏神4》开放世界时,在光线和天气这两个方面能够体验到丰富多元的变化。在斯科斯格伦海岸这个地方,你会发现从高原到海岸的地带,都弥漫着一股浓雾,散发出寒冷的气息。我们希望游戏整体都能呈现出令人感觉身临其境且自然的色调,这样才能针对游戏性的部分设计出合适的视觉空间,并营造出符合圣休亚瑞游戏世界设定的氛围。

标签: 暗黑破坏神 游戏世界 美术设计

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