让玩家登上学术期刊的游戏,倒在现实的撕扯之下-通讯
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【资料图】
2020年,一位名叫马正一的15岁北京中学生,在天文学界的权威杂志《英国皇家天文学会月刊》上合作发表了论文,主题是他所发现的一例疑似快速射电暴。“快速射电暴”是一种宇宙间的无线电波爆发现象,其原理还不为人知,样本也十分稀少,属于相对前沿的天文课题。
这次发现得益于一款手机游戏——《灯塔计划》。
开发者们通过与中科院与北大的相关课题组合作,将中国天眼监测到的真实的脉冲星与快速射电暴数据图导入游戏中。对玩家而言,其实在游戏里识别它们并不需要太多专业知识,只要根据教程提供的正确示例,在关卡中筛选那些信号的图像即可。
从某种意义来讲,《灯塔计划》代表着对“公共科学”理想的实践。在科学界,一些项目的数据收集规模相当庞大,仅凭少数研究者难以实现,但通过将项目推至社会,便能相当快地利用集体力量收集数据,同时提高公众的科学素养。就比如此前NASA开展的“星辰计划”(Stardust@home)项目,科学家们将从外星收集而来、难以辨识的“星际尘埃”通过网页程序把项目分摊给公众,极大地推进了项目的进展。
今年年初,《灯塔计划》获得了中国游戏产业年会上的2022年度游戏十强优秀社会价值游戏提名奖。但相比于它在主流社会所获得的普遍赞誉,在玩家社群中,它却近乎成了一款“死去的游戏”。
理想与现实在Taptap上,开发者对作品的描述是“《灯塔计划》不是一款纯游戏,作为美国物理学博士的我,也没有任何游戏经验。我只是想用游戏的方式让大众体验科学。”
这大概是邓熙浩制作这款游戏的初衷。他是宾夕法尼亚州立大学物理学专业的博士,其导师师从过诺奖得主基普·S·索恩。在31岁时,邓熙浩决定回国创业,在武汉与合伙人创立了贝叶斯数据技术有限公司,这便是《灯塔计划》的开端。
在构想中,《灯塔计划》由两部分组成。
第一部分是关于科学史的内容,即人类逐步探索,并逐渐了解脉冲星的历程。脉冲星即是“宇宙的灯塔”,这是一种高度磁化的旋转中子星,等它发出电磁辐射束指向地球时,人们能观测到这种辐射,宛如灯塔一般,游戏也因此得名。玩家会在游戏里跟随历史上的科学家们先了解物质的基本结构,并根据这些知识去探索宇宙间星体内部的结构。
当完成科学史的部分之后,玩家们便可以通过“中国天眼”观测到的实时数据,来与当代的科学家们一同寻找宇宙中的脉冲星。
在理想状态下,当玩家发现了一些特殊信号后,便能为天文学的发展添砖加瓦。就比如前文提到过的马正一同学,通过玩游戏,他就得到了登上顶级学术刊物的机会。
邓熙浩之所以选择游戏这一媒介,是因为他觉得“游戏的本质”是人们通过好奇心去自发地完成挑战。在过去,一些对科学内容的科普工作主要通过文字与视频进行,但这些总归是被动媒体,它们擅长的是引起人们在感性层面的共鸣。但科学是理性的,相比被动地介绍这些内容,由好奇心驱动的“游戏”则与科学不谋而合,能够起到更好的科普效果。
“身为科学工作者,我一直希望将科学的浪漫与激情带给每一个人。”这是邓熙浩的想法。
但在实践中,《灯塔计划》的命运却并非一帆风顺。
开发一款游戏并非易事,就像邓熙浩自己所描述的那样,“策划和程序靠自学,美术靠外包”。隔行如隔山,对一个此前完全不了解游戏的科研工作者来说,游戏的开发过程本身就宛如一场灾难。他在2018年就回国创建了公司,直至2022年,游戏已经经历了数次重大改版。由于频繁的游戏改动,就连合作的程序员都换了数位。
而除了艰难的开发历程之外,《灯塔计划》的真正的问题在于——作为一款游戏,它根本就“不好玩”。
被撕裂的游戏即便是最委婉的评论者,也得认同“官方可能不太会做游戏”。
由于开发者讨厌游戏教程中的“强引导”,因此游戏几乎没有设置任何引导一个初入游戏的新手玩家的内容。当你点开游戏后,会发现画面的正中心摆着三台不知所云的仪器,只有点开占据了屏幕中左下角的一小块“实验”选单,才能进入作品中唯一游戏化的“科学史”部分。
在游玩时,你还会发现关卡里充斥着各种生僻专业术语。在一些架空世界的游戏中,往往同样会出现大量的自造词,但它们至少有迹可循,而庞大而纷杂的学术词汇却并非如此。为了保证科学意义上的严谨性,作品在大多情况下都是不加简化地直接采用这些学术词汇,但对没有接触过专业训练的玩家而言,往往会因难以看懂而被劝退。
一名玩家在评论区里给开发者留言,“你的错误在于不分场合地套用同一个标准,即使文中举例表述过程中,也使用了"偏导符号"这种没必要的词汇”。
在“科学史”部分中,《灯塔计划》的游戏性仍是存疑的。同样是因为追求科学层面上的严谨性,因此开发者不得不放弃一些常用于电子游戏中的设定,且相比于构想中的“与历史上的科学家共同探索科技进步的历程”,游戏只能说是勉强还原了历史,但玩家在本质上仍是旁观者。
除此之外,邓熙浩在论坛里还提到了一个更本质的问题,在学术界,“理论科学”与“实验科学”其实是割裂的。在理论层面上,人们关注的是脉冲星的原理,但在实践层面上,人们关注的则是如何捕捉与处理这些脉冲信号。由于二者的研究目的不同,因此人们的思维方式、研究方式以及圈子都各不相同,如何在游戏中同时将它们呈现出来,就成了一个相当麻烦的问题。
参与过游戏开发的另一合伙人张谨慎说,当时也考虑过是否要将《天眼计划》更“游戏化”,类似《欧陆风云》或者《坎巴拉太空计划》,借助游戏的玩法来吸引玩家对天文学的兴趣。但邓熙浩并不同意这种路线,相比“科普式的游戏”,他真正想做的或许是“游戏式的科普”。
这让《灯塔计划》成了一个被不断撕扯的项目,一方想要达成的是“科学的严谨性”,另一方追求的则是“这游戏起码得能玩”。在长期的拉锯之下,它仍未找到一个趣味性与科学性的平衡点。
而让文章开篇中提到的马正一同学登上学术期刊的“搜寻脉冲星”部分,似乎就成了支撑大部分玩家继续玩下去的动力。
但《灯塔计划》对这部分的处理仍是不够“游戏化”的。一是游戏担忧玩家会在这上面花掉太多时间,反而让玩家过度疲劳、乃至损耗视力,因此开发者限制了玩家每日识别数据图的上限。其次是大部分数据图都未能捕捉到脉冲星的信号,玩家们难以从中得到正反馈。
这就像是一把难度无限拔高的“类魂”游戏,想要战胜一个boss你得先跟它打上几千次,每日挑战次数上限到了游戏还强制你自动下机。
对体验过游戏的玩家来说,或许会感叹一下开发者的想法是挺不错的,“很真诚,但也就仅此而已”。
停滞的项目2022年10月,邓熙浩发布了最后一篇更新日志,提到他们已经与政府机构和两家大的国有单位愿意同他们合作,并已经达成了协议。为此,他们将目标用户转为了中小学生,并暂时离开了Taptap。碍于运营成本问题,《灯塔计划》将仅保留预约界面,等到有合适的机会,他们仍会再度公开项目。
但谁也不知道“合适的机会”是否会出现。
后来邓熙浩的合伙人张谨慎在知乎上吐槽,“我可能是正能量游戏的受害者”。虽说他们拿到了不少奖项,但在游戏的商业化上却输得一败涂地,“开发成本加上美术模型等外包费用加起来快百万,收益却非常低”。
关于电子游戏,通常的论断是这样的:对玩家而言,游戏最重要的是好玩,可玩性决定了一款游戏究竟拥有多大价值;对投资人或开发者而言,游戏最重要的则是营收,毕竟游戏在本质上也只是一种数字商品。不过就像我们此前报道的公益游戏《桂花落》,作为一种新兴的文化载体,如何与社会价值结合始终是一个值得讨论的话题,尽管关于“怎么搞”还没有一个通用的范式。
但至少希望这场失败,能够成为指引后人不再重蹈覆辙的灯塔。
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