《命运方舟》国服制作人采访:希望游戏长线运营下去
在前不久举行的《命运方舟》国服交流会中,我们采访了《命运方舟》国服的发行制作人 Jerry、市场总监陈进、以及社区负责人张力驰。在采访过程中,三位针对诸多玩家关心的问题做出了回答。包括国服的运营模式、更新计划与脚本外挂的治理等各方面的内容。
具体采访内容如下:
Q:现在国内的MMORPG都将“减负”放在了相当重要的位置上,《命运方舟》国服会针对于此作出一定的玩法调整吗?
(相关资料图)
Jerry:我在社区里也看到很多玩家提到这个问题,很多人会觉得《命运方舟》是一个很肝的游戏,但如果你体验过国服现在的版本就能感受到差别。国服在很多地方都做了加速的设计,玩家现在的升级时间得到了极大的缩减。我们最近也在和开发团队沟通,平台期的加速也好,或者是减负的内容设计也好,都在敲定的过程中,相信应该很快会和大家见面。
Q:您刚才说会在后续出一下国服版本的内容,现在外服和国服的版本差距比较大,当国服正式上线之后我们是否会采取缩短版本的周期或者是缩短间隔的方法,来让玩家尽快的追赶国际服的最新内容?
Jerry:这确实是目前社区讨论最多的问题。我们的结论就是——一定会加速追赶。但加速追赶也要进行适度的设计,毕竟由很多玩家从没有体验过MMORPG和这款游戏。他们需要更多的时间去学习、成长,我们会在保证更多玩家正常体验的情况下,加速追赶外服。后续也会有更详细的更新计划,大家可以关注一下。
Q:老玩家比较关心游戏内商城的道具收费是不是会上涨,还有就是老玩家的资产收益会被削减吗,这部分官方是怎么考虑的呢?
Jerry:这个问题有点尖锐。首先,整体的大方向上会和外服保持基本一致。很多玩家想象中的“魔改国服”是不会有的。我们最近也在对商城价格进行研究和设计,会争取给国服玩家带来一些更亲民和实惠的东西,后续大家会感受到的。在产出这块,我们和外服保持一致,不会有差异化。
Q:如何看待国内MMO端游的市场环境,以及《命运方舟》的机会与潜力在哪里?
陈进:我自己本身也是深度的MMO爱好者,也是和大家一样在2002年左右开始玩韩式的游戏,到2004、2005年开始玩《天堂2》、《魔兽》,可能再往后还有《奇迹世界》和其他很多优秀的MMORPG。前两年玩了很多MMO的手游,都是以前老IP的呈现。加上之前也回去玩了怀旧服。我觉得MMO作为游戏品类里的常青树,它和其他品类游戏最大的差别是,它给玩家提供了一个全新的世界,你在这个世界能够体验更多,在其他游戏体验不到的东西,例如更沉浸的社交等等。
关于这个品类的看法,我做游戏这么多年,一直坚信核心一点,一款好的产品是能够给整个行业和品类带来新的发展,我们也坚信不去看市场环境怎么样,一款优秀的产品无论在什么时候都可以为玩家带来新的体验,在市场上重新带动大家对MMO这个品类的关注,让他们更多通过游戏带来乐趣,优秀的社交、全新的理解,让更多用户关注到这个品类,爱上这个品类。
张力驰:我自己也是《魔兽》怀旧服的团长兼指挥,我能看到国内有很多三四十岁的已经有孩子很久不玩游戏的朋友还会回到这款优秀中,他们享受的不是以前那种下本打装备的感觉,而是和以前的朋友们一起吹吹水,轻松的度过一段时间,短暂的逃离自己现实生活。这样的需求是一直都会存在的。只要它还存在,MMORPG就是一个非常长青的品类,这个品类一定有持续的机会,还有这样的用户通过这样一个载体来让自己度过一段“悠闲”假期,这是很重要的。
Q:现在很多玩家都对电竞赛事有很大的兴趣,《命运方舟》会有这方面的计划吗?例如PVP的赛事和团队速通?
陈进:非常感谢能够提到这个问题,其实我做电竞赛事也做了十几年,《命运方舟》最大的特色当然是PVE。PVP方面目前从外服的玩家,包括这次先锋体验的效果来看,中国玩家还是比较喜欢PVP的内容。《命运方舟》也为大家提供了一个相对成功的体验。目前正在规划在接下来的时间里在国内上线更多的PVP单挑和三人团队的赛事。后续针对PVE还会有速通和竞争的比赛,这个行为要兼顾到国内玩家的喜好。腾讯也会投入更多资源和精力,来为玩家创造更多精彩的游戏内容,希望大家相信腾讯在电竞领域的投入和专业。性,我们肯定是希望未来有更多活动的方式让大家参与到,让更多游戏特色能够通过电竞这样的载体带给更多的玩家。
Q:我比较好奇的是国服版本有什么专属的内容设计或者是专营思路可以分享一下?
Jerry:首先说专属版本内容肯定会有的,目前的规划中就有国服的专属道具,还有涉及到更多元化的东西,后续会跟大家见面。运营上的话更多还是朴实的思路,我们希望把游戏作为一个长线的运营产品来做,而不是只为了短期利益做很出格的事情,其实外服、韩服或者是steam服的时间都已经不短了,它们现在的生命力依然坚挺。希望我们能把游戏持续运营下去,给玩家带来持续的乐趣。
除此之外,MMO产品其实是非常注重用户沟通的,社交是很重要的内容。我们也希望在后续过程中更多的倾听玩家的想法,看到玩家的反馈和建议,我们更多地给玩家一些共同去打造一个更好体验的国服版本的机会。
最后在内容上,除了刚才提到的道具上的设计,中国风也是很多玩家喜欢的内容,这方面也会尝试尽可能贴近本土玩家的想法,包括审美在内。除了道具之外,在系统和玩法层面也会更贴近国内玩家的需求和诉求。
Q:现在国服的职业数量比外服少,所以什么时候能够上新的角色和职业?
Jerry:很多玩家一直在猜测哪些职业会是国服全面开放之后的首发职业。还有诸如”有没有新的东西进来?“”外服开了这么多职业,我们怎么更新?”之类的问题。其实在过去两天的发布会上,细心的玩家应该已经发现我们公布了一个新的职业是“枪术师”,今天可以说的是还不止于此。我们在后续全面开放的版本里面会开放出更多的玩家期待的职业,这里留一个小悬念,但一定不会让大家失望。
Q:《命运方舟》国服在4月份开启了先锋体验,体验下来玩家的反馈主要集中在哪些方面?对此你们又有哪些改进的思路?
张力驰:开服到现在大家最关心的还是版本内容。我们现在正在做本地化的相关设计,也在昨天开放了新的版本,6月份还会继续开放新的版本。本身我们已经是尽最大的可能加速版本内容的进度了,我知道大家非常期待后面的,包括军团长8人大团本的内容,我们也会尽快把版本的内容拓展起来。
对于很多玩家同样关注的新职业,就着刚才的问题补充一下。《命运方舟》职业有相对易于上手,也有相对来说需要更多进阶操作的职业,所以我们在新职业上线过程中一方面会尽快追赶,另一方面也会考虑到玩家上手的门槛和难度,以更加合适的方式开放给大家,不会过于快速的开放。
就这个问题我们也看到了非常多新的玩家,从来没有接触过这款游戏的玩家进入到先锋体验中,从最早的游戏版本开始体验到逐渐接受游戏丰富的内容,对他们来说现在版本内容相对比较多,他们也会吐槽国服怎么没有中文配音。配音也是现在玩家比较关心的版本内容,也会在6月全部合入到版本中。
我们也看到大家其他的担忧,例如脚本、外挂。现在有一个专门的团队在进行处理。我觉得先锋体验给了我们很好的机会,一方面是和国服没有接触过《命运方舟》的玩家从头开始介绍和了解这款游戏,让大家慢慢感受到它的魅力,与此同时给我们一个检验这款产品的机会,让我们尽早的发现存在的问题优化,让它对国内玩家更友好。
Q:请问一下《命运方舟》这款产品在您看来和目前市面上的MMO最大的区别或者是差异化在哪里?
陈进:我觉得每款游戏都有自己的特色和独特的魅力,我们不希望和别人做比较,我更关注的是这款游戏能够给玩家带来怎样的体验。新玩家会更多地关注《命运方舟》丰富的剧情、副本的交互、循序渐进的故事。除了主线以外,很多小岛上的剧情和人物都是研发团队为它量身定制的,我觉得能为喜欢这些内容的玩家带来非常好的体验。
如果非要说不同的点,我会觉得游戏俯视角的设定,其实更能在战斗和操作上给玩家更好更极致的体验,因为它能把动作元素展现到淋漓尽致。这款游戏我们也搭载了天赋和刻印等多个系统,每个玩家和角色产生的变化是无穷尽的,这样的体验我相信更多是玩家亲自游玩才能了解到,我们希望更多玩家能够真正深入到游戏中体验。
我自己玩下来的话,这个游戏进入中期之后团队副本给人的感觉是非常不一样的,它不存在战力碾压,更多是讲究团队之间的配合、对机制之间的理解。这也是这几年游戏行业的趋势,除了大家社交之外也希望通过游戏挑战自我,获得成就感。
张力驰:我说一个我很喜欢的点,我觉得《命运方舟》是一个非常鲜活的世界。最能体现这点的是游戏自由交易的经济系统。第一次玩的时候我的感受是“这也能卖?这居然能够允许我去交易?”我们玩的时候发现制作团队的理念哪怕是官方卖的服装,也允许玩家存在自发交易的市场。我可以在夏天把好看的夏装囤下来,在冬天的时候给没有买的玩家出售,我觉得这是非常自由的经济体系,让我感受到是活在一个鲜活的世界当中,是能带给人惊喜的东西。
第二个让我惊喜的是副本设计,《命运方舟》的副本经常给我一种大起大落的感觉。以前觉得一个人指挥玩副本有什么难的,结果玩的时候心里一直在骂,太难了实在是。我一直在吐槽为什么要这样设计,让我“坐牢”坐一下午。但当我通关的那一瞬间,带来的成就感确实是很多同类型游戏无法比拟的。
Q:想问一下《命运方舟》的先锋体验服已开启了一段时间,目前就玩家体验来说,外挂较少见,对于之后的反击外挂和脚本治理会有什么专门的措施吗?
张力驰:其实MMO大多数都是偏向将一大批账号集中处理。这些我们现在就已经做对应的策略,基本是零容忍的心态。我们也知道纯系统的打击其实完全不够,我们会拿出更大的诚意。例如我们现在正在计划“真人出警”,即玩家举报这里有外挂,我们会有真人直接到达现场校验,明确是立即发现立即解决的心态。我们一开始对外挂、脚本、同步器这些内容都是零容忍的,大家可以放心,除了机器也有大量人工的投入。
Q:游戏现在存在装备强化系统和保持相关的系统,因为在大家一般的认知中强化系统都会和玩家的肝度或者是氪度有关系,想再确认一下在游戏正式上线之后游戏内是否会有一种比较平滑的机制,让精力或者是金钱都比较有限的普通玩家也能获得一个相对平稳的装备强化体验呢?
Jerry:在正常情况下,玩家通过日常的副本等活动来获取材料。当然玩一个小时和玩几个小时、玩一个号和玩很多个号,强化的进度效率肯定是不一样的。在游戏上线之后我们会通过活动和追赶机制来帮助这些玩家,不是说所有玩家都需要到达非常高的肝度或者是玩很多号才能把装备强化到大部队的水准。在满足特定的情况下官方会提供一些协助,帮助没有太多时间的玩家追赶大部队。
张力驰:很多人认为传统的MMORPG中,数值是很重要的东西。而对于《命运方舟》来说数值并不是关键的因素,最重要的是玩家的双手。其他游戏的团本中死了几个人往往就没办法通过,但在《命运方舟》里,你一个人就是一支军队。只要你操作足够娴熟,即使装等很低也没有关系。你甚至可以一个人过副本,也可以做到无伤通关。所以我觉得手法是在《命运方舟》中非常重要的东西,数值反而没有那么关键。
Q:这边想问的是《命运方舟》国服的线下活动目前有什么样的计划和想法?毕竟这也是国服相对外服来说很有吸引力的内容。
陈进:目前我们正在积极筹备开放的内容,本身整体筹备的时间非常紧张,我们也迫切的希望和广大玩家见面,特别是在线下。稍微透露一下未来在线下还会有比如更大的发布会,线下展会我们也会积极参与,希望更快和玩家见面。除了传统的见面会、发布会、展会以外,电竞活动和赛事也是很好的和玩家见面的机会和途径。《命运方舟》是一款在音乐上做得非常极致的游戏,在海外也展开过很多次音乐交流会,我们也希望未来有机会带着《命运方舟》的音乐,和更多国内国际的大师合作,把更好的游戏文化带给国内的玩家。
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