滚动:割舍「小学生」后,腾讯游戏的真实底色
8月17日下午,腾讯公布了截至2022年6月30日的*季度财报,其营业收入1340.34亿元,同比下降3%;非国际会计准则净利润(Non-IFRS)281.39亿元,同比下降17%,但环比上升10%。
在具体的收入结构上,二季度腾讯增值服务业务收入为717亿元,核心的游戏业务收入为425亿元。其中本土市场游戏收入同比下滑1%至318亿元,国际游戏收入下降1%至107亿元。单从数据来看,腾讯游戏业务所面临的增长压力越发凸显,短时间内似乎难回*,但站在整个游戏行业的视角下,微降1%可以说是行业低迷、倒退状态中属实难得的成绩。
【资料图】
尤其是防沉迷举措落实后效果显著,未成年玩家极速流失,腾讯游戏仍能保持基本盘整体稳健,看似逐渐走出了当下市场环境给游戏带来的阴霾。
游戏的基本盘,仍然稳健
2022年上半年,整个游戏行业处于颇为严峻的状态下。
根据中国音数协游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,是近年来的*同比下降;与此同时,游戏用户规模约6.6亿人,同比下降了0.13%。
国内游戏市场的低迷,可以预见。自去年7月游戏版号停发,到今年4月版号恢复发放,大大小小的游戏公司都在煎熬中苦苦支撑,但即使版号恢复发放,我们看到今年以来,国家新闻出版署也仅仅发放了241个国产游戏版号。另外,在最严新规之下,各大头部厂商均按要求升级了防沉迷系统,一周最多能玩3个小时,这使得未成年人的活跃度和消费大大下降。
国外市场似乎也是“同病相怜”,如美国,上半年美国市场手游总收入为114亿美元,同比下降了9.6%,仅看Q2,美国手游市场收入为56亿美元,同比下降11.4%。韩国市场的表现比美国好很多,可上半年移动游戏市场的收入还是同比下降,为1.9%。
在这种大环境下,腾讯游戏的最新业绩实际上超出了预期。
财报未发布前,大摩预期腾讯碍于新游戏推出数目有限,加上未成年人游戏时间下降,*季本地游戏收入将同比下跌3%。而且对比游戏工委对国内游戏行业Q2收入同比下滑7%的预测,腾讯游戏同比下滑1%,远高于期望值,确实只能算得上是微降或者微调。
在外界不少人看来,腾讯这个游戏巨头已经抛却高增长,走过了*时期,但尽管如此,不得不承认多重风险叠加带给行业的不确定性下,腾讯游戏的微降更凸显了其基本盘的稳健。
这点我们可以从全球游戏大厂的对比可以看出。前不久,微软、索尼和任天堂都发布了财报,其中微软二季度整体游戏收入同比下降7%,索尼游戏部门的销售额同比下降1.9%,任天堂在该季度的销售额为3074.6亿日元,同比减少了4.7%。另外,被微软收购的动视暴雪在其季度报告中指出,其净利润下降了70%,收入下降了29%。
可见,全球游戏市场的“大盘”萎缩的背景之下,而腾讯游戏的收入仍然延续了超越。
经济下行、行业受阻的环境之下,保持稳健或许才是应对风险的*方式。
没了小学生,“*”还是*
腾讯游戏稳健的基本盘,很大程度上来自自家“*”产品的持续“输血”。
除了《*荣耀》,腾讯另一款*钱的游戏之一《PUBG Mobile》,也得益于其在全球范围内的精准布局。
综合Superdata和Sensor Tower的数据,我们可以看到,2019-2021年连续三年全球*钱的十大免费游戏中,腾讯系分别占据7款、7款和5款,而这些游戏中,《*荣耀》和《PUBG Mobile》的地位一直稳如泰山。Sensor Tower的最新数据显示,7月,《*荣耀》在全球App Store和Google Play吸金超过2.25亿美元,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)为1.64亿美元,两者包揽榜首和*。
作为一款手游,《*荣耀》稳坐日活用户*、iOS畅销榜*、用户游戏时长*的位置,而这种长期霸榜可以说极大地重刷了手游的生命周期,它与《PUBG Mobile》仍然分别领跑MOBA、射击赛道。
除了《*荣耀》和《PUBG Mobile》,《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》也为二季度腾讯游戏的收入贡献了新的力量。从7月国内手游iOS收入的Top 10名单可看,得益于7月份将《英雄联盟》的独特内容加入更新,《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》的活跃度上升,且进一步增强了对玩家的独特吸引力。其中,根据财报显示,《金铲铲之战》在*季度所有游戏中,游戏时长取得了排名第四的优异成绩。
当然,尽管腾讯的“*”产品在业内难以被动摇,可腾讯在国内、国际收入同比下跌1%是不争的事实,腾讯在财报中给出的解释是除了大型游戏发布数量下降、用户消费减少的原因,还有受未成年人保护措施的影响。
但对比此前游戏工委公布二季度国内游戏市场收入同比下降7%的数据,腾讯下跌控制在1%,一方面可能是成年用户时长仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家减少的影响;在*季度财报中,腾讯提及《*荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长*的两款游戏,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。
另一方面,未成年人群体在腾讯游戏中的占比,本身就不是很高。去年*季度,腾讯*披露了12岁以下的未成年人流水占比,在我国游戏总流水中,12岁以下未成年用户流水占为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比降低至2.6%。 这也再次证明了,游戏氪金的主力向来都是成年人。
在远离“小学生”后,腾讯游戏的真实底色可以说透过最新的财报得到了一次展现,它对外既显示出腾讯游戏稳健的基本盘,也印证了用户结构的改善。而作为头部游戏厂商和防沉迷举措实施的*者,腾讯游戏的改变也驱动了整个行业的健康化。
根据游戏行业数据分析机构 Niko Partners 的调研报告,在限制令发布之前,我国未成年玩家约1.22亿人,占未成年人总人数的60%,而在限制令出台后,这一比例跌落到了40%,人数预估下滑到8300万人。另外,在未成年玩家群体中,71%的玩家每周游玩时长少于3小时。
未来,未成年玩家或将继续减少。
稳步穿越漫长过渡期
从近几年的现状看,我国的游戏行业正面临两个转折,一是,玩家规模到达天花板,市场走进了存量时代,尤其是过去吸纳的未成年玩家被割舍,很多游戏厂商的流量焦虑被放大。
但是问题正在逐步解决,比如腾讯之前就公布过一个数据,2021年第四季度期间,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。由此可见,腾讯游戏国内未成年人的游戏时长和流水已处于一个极低的水平。
二是,版号的限制和收紧,倒逼游戏行业不得不降低试错成本,与此同时,用户对优质游戏产品的需求提升,进一步加剧了压力。腾讯游戏已经在精品化之路上加快探索的步伐,近两年无论是收缩资本版图,放缓原来大规模并购扩张的脚步,还是聚焦自研游戏,加大投入,实质上都是在为精品化铺路,让腾讯游戏的发展重点回归到产品本身。
6月底,腾讯游戏举办了2022年度发布会,会上曝光了20余款游戏产品动态,其中不乏3A、UE5自研、开放世界等重磅信息。如武侠开放世界《代号:致金庸》,从发布的demo中可以看出视觉效果相当惊艳。
技术固然是腾讯自研升级的一个支撑点,但精品游戏的核心在于创意,创意则依附在人的创新能力上。
6月,腾讯的光子工作室群宣布升级,升级后的光子工作室群针对不同的游戏类型,聘用了许多资深的制作人负责开发。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar资深制作人Steve Martin领导,聚焦3A开发世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成员来自暴雪,主要打造RTS。
而在海外,今年腾讯先后投资了六家有3A开发实力的工作室。
精品化对腾讯游戏来讲,其实不是外部环境改变后的被迫之举,而是腾讯的“必经之路”。因为围绕精品游戏才能更大程度地开发和挖掘IP的长期价值,帮助公司抵御外部环境变化带来的风险,穿越周期,而且在出海的战略地位提升之后,只有精品游戏才能吸引海外市场的用户。
《*荣耀》就是*的例子。抛开游戏自身疯狂吸金带来的收入,我们看到围绕“*荣耀”这一IP日渐形成了一个涉及小说、动画、影视、潮玩、虚拟偶像等多个领域的商业链条。这个商业链条不仅创造了新的价值,而且它在放大“*荣耀”IP影响力的过程中,将本来是游戏IP的“*荣耀”升级为了类似迪士尼旗下的、内涵更丰富的综合性IP。
而这背后只能依赖在内容、直播、渠道等方面拥有完整产业链且相互打通的腾讯,换句话说,这亦是腾讯游戏无论聚焦自研还是发力出海所拥有的独特优势。
不过,这一切自然需要建立在优质游戏产品持续输出的前提之上,当前,腾讯游戏在国内、海外的*成绩更多是依靠多年积累的游戏。而未来,可以预见,随着对各种未保举措的落实,游戏行业面临的政策风险会减弱,一个健康的发展环境将更有利于优质游戏产品的产出。
正如腾讯游戏,已然进入了技术、创意和游戏体验的比拼。
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