好的引导有多重要
最近参加了Ludum Dare 52,想着这次多花一点时间打磨打磨游戏,选了Jam,虽然是我一个人做。
有兴趣的朋友可以先看看:https://ldjam.com/events/ludum-dare/52/skys-endless
(资料图)
关于我的问题
因为认真打磨了,很多人说我的游戏完成度很高,Gameplay很不错,但是同时也在说我的游戏一开始令人费解,不知道怎么下手去玩。
虽然我在标题界面留了个HELP,也支持按?键打开操作帮助,但是还是有几个人连这个都不会看。我不禁陷入了沉思。
关于这个游戏,我没有做教程,唯一教怎么玩这个游戏的外置教程,还是在朋友建议下加上去的,也包括合成物品没有物品合成表,虽然只要凑够了材料那个合成表会自己弹出来。
这是否是一种问题?虽然游戏的体量不错,但是如果玩不下去,后面做了再多东西也没有意义。玩家一开始对一个游戏是一无所知的,这不像作为开发者的我们,已经玩过非常多次,也很熟悉游戏背后各种逻辑,所以对各种事物做出反应也是应当的。这就是玩家与开发者之间的信息差。这也是为什么我们需要一个引导,需要一个教程。
什么是好的引导?
我前面所说的外置引导也是一种引导,玩家阅读大量篇幅的文字之后,对游戏有了个大概的认识,然后再去玩游戏,就不会过于茫然。但是如今已经是21世纪,现代玩家已经厌烦了阅读大量篇幅的文字,他们希望尽可能快的进入游戏,特别是这种比赛互相打分,当然是越快打完游戏打分越好(错乱)
所以,我们的引导应该嵌入在游戏里面,而且不能是读文字的类型告诉玩家。
Nuclear Throne,一个动作类Roguelike(Roguelite),它有一个非常简单粗暴的引导,玩家一开始进入游戏,就直接传送到教程关卡,教程关卡非常简短,但是玩家学会了移动,射击,切武器,使用特殊能力,这也是游戏的核心操作。在这之后漫长的几十个几百个小时,就是无尽的在死亡中学习,如何打到更远的地方。
这虽然不是一个很好的引导,但是它教会了玩家玩这个游戏应该要有的基础知识,至于操作上面,需要玩家自己去领悟,自己去透彻,
半条命2(Half-Life 2),它的引导和剧情相互结合,一开始戈登醒过来,在17号城市刚下车的地方学会了怎么移动,之后逃难的过程中,学会了怎么搬东西,互动。各种怪物的习性,枪支的使用,都是有条不紊的教给玩家,通过和剧情相互结合。没有教程关卡,没有大量的文字,只有在游戏中学习。
不过这种引导比较花时间,而且不是一次性游戏根本做不到。
但是,怎么做引导的关键都在于,要怎么在玩家可以接受的范围内最大限度的传输给玩家要怎么玩这个游戏。
反面教材(不是)
我非常喜欢的几个游戏Nethack,ADOM,它们都是Roguelike,比较传统的,但是游戏内部根本没啥引导,一堆复杂的操作要按?键慢慢熟悉,一堆根本想不到的东西游戏里面根本就没有,需要自己翻查Wiki才知道。打通它们需要对游戏各种细节足够了解才可以。
因此,很多现代游戏相比比较以前的游戏,它们的规则更加简化,仅通过简单的规则,就能发生各种复杂的变化。这样相比要记住一堆东西才能上手要好很多,让玩家易上手,难精通,也是一个不错的选择。(顺便韦诺之战的教程也是这么说的,虽然我一点也不觉得韦诺之战东西少)
2023.1.27
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